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プロパティウインドウ
プロパティウインドウでは、作成された各
アイテム
の詳細設定を行うことができます。 表示される内容は、プロジェクトウインドウ内で選択されているツリーの中の
ノード(節)
や
アイテム
に応じて変化します。
プロパティウインドウ中の各プロパティにマウスフォーカスを当てると、 下部にその操作のヘルプ( =
フォーカスヘルプ
)が表示されます(右図参照)。 このヘルプが表示されるプロパティについては、ここでは詳細な説明は行いませんが予めご了承ください。 なお、無効化表示部(薄い白色部分)のプロパティは変更はできません。
シーンノードのプロパティ
形状ノード中のアイテムのプロパティ
垂直断面ノード中のアイテムのプロパティ
任意断面ノード中のアイテムのプロパティ
流線ノード中のアイテムのプロパティ
等値面ノード中のアイテムのプロパティ
シーンノードのプロパティ
シーンに関するプロパティを設定することができます。 各プロパティの詳細については、
フォーカスヘルプ
を参照してください。
形状ノードのアイテムのプロパティ
オブジェクト(形状)のプロパティの設定することができます。 各プロパティの詳細については、
フォーカスヘルプ
を参照してください。
垂直断面ノードのアイテムのプロパティ
垂直断面のコンターのプロパティの設定することができます。
コンター設定のスタイルについては
こちら
を参照してください。 その他の各プロパティの詳細については、
フォーカスヘルプ
を参照してください。
任意断面ノードのアイテムのプロパティ
任意断面のコンターのプロパティの設定することができます。
コンター設定のスタイルについては
こちら
を参照してください。 その他の各プロパティの詳細については、
フォーカスヘルプ
を参照してください。
流線ノードのアイテムのプロパティ
流線のプロパティの設定することができます。 「編集」以外の各プロパティの詳細については、
フォーカスヘルプ
を参照してください。 「編集」プロパティのボタンから起動されるダイアログ画面の説明は、
こちら
を参照してください。
等値面ノードのアイテムのプロパティ
等値面のプロパティの設定することができます。 各プロパティの詳細については、
フォーカスヘルプ
を参照してください。
流線の編集ダイアログ
Δt係数
流線を構成する節点のパスは、始点位置の速度と格子幅で見積もられた時間Δt(=格子幅/速度)の積分として計算されます。 ここでは、このΔtにかける係数(0.1〜1)の値を設定することができます。この値が小さいほど流線は滑らかになりますが計算時間は大きくなります。
サイズ係数
流線の作成スタイルを「particle」(粒子)にした場合、この値によりサイズを変更することができます。
最大滞留時間
流線の軌跡が無限ループになるような場合、この値によって計算を打ち切ることができるので、 その状態を抑制できます。
流線の色
次の2つのスタイルから選択することができます。
Time:滞留時間
Variable:変数の計算結果
流線の方向
流線を作成する方向を次の3つの中から選択することができます。
下流方向のみ
上流方向のみ
両方
流線開始点の定義
作成スタイル
点
プローブがある場所を始点として流線を作成します。
円
円周上に配置した粒子を始点として流線を作成します。
「流線の数」は、円周上に配置する始点の数に対応します。
四角形
格子状に配置した粒子を始点として流線を作成します。 以下の行数と列数を調整することで、配置の密度を調整することができます。
行数
格子の行数(>=1)を指定します。
列数
格子の列数(>=1)を指定します。
縦横比
四角形の縦横比(>0)を指定します。
削除リスト
削除
リストボックス中で選択した流線を削除することができます。
全て削除
リストボックス中に表示された全ての流線を削除することができます。
軌跡計算アルゴリズム
流線の軌跡計算アルゴリズムを次の2つの中から選択することができます。
陽解法
流線の軌道上のある1点から移動先の点を計算する時、移動前の点の速度を使用します。
クランク・ニコルソン法
流線の軌道上の1ある点から移動先の点を計算する時、 移動前の点と移動先の点の速度の平均値を使用します。 この場合、ある1点から移動先の点を計算する度に、 連立方程式を複数回解く必要があるため、 計算時間は「陽解法」に比べて大きくなります。
オプション
粒子半径
流線のスタイルがParticleの時に表示される、粒子の半径をここで変更することができます。
コンタースタイル
コンタースタイルを次の7種類から選択できます。
None
:
非表示にします。
Cell
:
セルの中心点の値で、セルを塗りつぶします。
Shading
:
各節点のデータをカラーマップに対応した色に変換し、その色のRGB値を補間して面を塗りつぶします。 そのためある点が赤色でその隣が青色のときに、カラーマップの中間の緑色にはならずに黒っぽい色になってしまうという弊害が生じます。 データの点数が多い場合や、データの変化が緩やかな場合は、格子間のギャップはほとんど気にならないのでこの表示方法で上記のような弊害は生じないでしょう。 SmoothやSolidよりも処理速度は速いです。
Rough
:
カラーマップを元に作成した画像をテクスチャーとして、格子をマッピングしていきます。 カラーマップの最大値と最小値の間の色だけで補間値を算出するので、 Shadingの時の弊害は生じず、赤と青の間は緑色になります。 最小値から最大値の間を16(=2^4)分割して色の変化が明確になるように分割数を粗くしています。 なお、テクスチャマッピングの場合は、現バージョンでは予め色の分割数を固定しておく必要があるため、プロパティ項目中の 「色の段数」の値を変更してもその効果は反映できません。
Smooth
:
上記のRoughの場合と同様のアルゴリズムでテクスチャーマッピング手法を使用していますが、 こちらでは、最小値から最大値の間を1024(=2^10)分割して色の変化がスムーズになるようにしています。
Solid
:
ノード値の等しい部分をつないでコンター描画用のメッシュを一度作り直して塗りつぶしを行います。 色の境界がはっきり分かれますが、メッシュを作成しなおすので、色の境界数の増加に比例して処理時間も増加します。 等高線(以下のLine)を間を塗りつぶした表示とも言えます。
Line
:
上記のSolidスタイルのコンターの境界を線として表示します。 いわゆる等高線です。
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